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120~152番anim作成時の注意点

ガードモーションにあたるanimについての注意点のまとめ。
いわゆる原作再現キャラの場合、この記事の注意点に従おうとすると
原作とはモーションを変えざるを得なくなることもありますが、
mugen特有の事情のためと割りきる必要があります。


・120番anim(立ちガード移行モーション)
必須:極力短く。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を1Fに。
120番ステートに入った直後に120番animか121番animが呼び出された後は、
animtime=0が成立するか相手の攻撃が接触するまで他のanimには移動しません。
そのため、4→1とキーを入れてしまった場合、animtime=0が成立するまでは
くらい判定は120番animの立ちガード用モーションのものに固定されてしまいます。
サガットのタイガーショットのような立ち屈の切り替えが重要になる技に対して
かなり動きづらくなるので、表示時間は極力短い方が使いやすくなります。

・121番anim(しゃがみガード移行モーション)
必須:極力短く。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を1Fに。
こちらはキーを1→4と入れた場合に、animtime=0が成立するまで
121番animのしゃがみガード用モーションのものに固定されてしまいます。

・122番anim(空中ガード移行モーション)
必須:特になし。
推奨:特になし。


・130番anim(立ちガード待機モーション)
必須:ループおよび立屈切替で違和感のないモーションでloopオプションを有効にするか、最後のスプライトの表示時間を-1に。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を-1に。
待機中は130番animが何度も再生されることと、
立ち屈切り替えのタイミングでも最初から再生されるので、
ここで複数枚のスプライトを使うとキャラがカクつきます。
表示時間を-1にしてあるのは、相手キャラクターにステートを奪われ、
changeanim2でanimを呼び出された時の挙動をkfmと揃えるのが目的。
繰り返し再生や立屈切り替えで違和感のないモーションであれば
通常のガード時には問題はありませんが、
ステートを奪われた時に不自然な挙動になる可能性が若干残ります。

・131番anim(しゃがみガード待機モーション)
必須:ループおよび立屈切替で違和感のないモーションでloopオプションを有効にするか、最後のスプライトの表示時間を-1に。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を-1に。
130番animと同様。

・132番anim(空中ガード待機モーション)
必須:ループおよび立屈切替で違和感のないモーションでloopオプションを有効にするか、最後のスプライトの表示時間を-1に。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を-1に。
130番animと同様。


・140番anim(立ちガード解除モーション)
必須:極力短く。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を1Fに。
ガード解除モーション中は、キーがニュートラルになっていても
相手の攻撃をガード可能です。そのため、140番animの長さぶんの、
裏表択をキーニュートラルで回避可能なフレームが発生します。

・141番anim(しゃがみガード解除モーション)
必須:極力短く。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を1Fに。
140番animと同様。

・142番anim(空中ガード解除モーション)
必須:極力短く。
推奨:1枚のスプライトで表示時間を1Fに。
142番animと同様。


・150番anim(立ちガードヒットストップ+ノックバックモーション)
必須:最後のスプライトの表示時間を-1にするかloopオプションを有効に。
推奨:特になし。
150番animは151番ステートでのノックバック中に何度も再生されるのでループ対応は必須。

・151番anim(しゃがみガードヒットストップ+ノックバックモーション)
必須:最後のスプライトの表示時間を-1にするかloopオプションを有効に。
推奨:特になし。
151番animも150番animと同様ループ対応必須。

・152番anim(空中ガードヒットストップ+ノックバックモーション)
必須:最後のスプライトの表示時間を-1にするかloopオプションを有効に。
推奨:特になし。
152番animも150番animと同様ループ対応必須。

  1. 2014/04/12(土) 13:27:30|
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