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コンボに組み込めないhitdefの作り方

投げの応用のようなものですが、コンボに組み込めないhitdefの作り方について。
最初に断っておきますが、hitflagの-は飾りの域を出ません。

ひとつ目はシンプルな方法。
限定的な状況では意図しない状況も起こりえますが、
とりあえずこのトリガーで最低限事足ります。

[State 200, 攻撃判定]
type = hitdef
triggerall = p2movetype != H || p2stateno = [150,155]
trigger1 = animelemtime(x) >= 0 && animelemtime(y) < 0

hitflagには一応-を付けておきます。
xには攻撃判定が発生するスプライトの番号、
yには攻撃判定が消失するスプライトの番号を入れて下さい。
ループanimなど、攻撃判定が消失しないanimではanimelemtime(y)<0の方は不要です。


ふたつ目は少しだけ手の込んだ方法。
こちらも若干の問題はあり、ひとつ目の記述の上位互換というわけにはいきませんが、
こちらの方がうまく機能する局面は多いと思われます。

[State 200, hitdef無効化]
type = hitdef
trigger1 = animelemtime(x) >= 0 && animelemtime(y) < 0
attr = zz, zz
hitflag =

[State 200, 攻撃判定]
type = hitDef
triggerall = p2movetype != H || p2stateno = [150,155]
triggerall = !movecontact && !movereversed
trigger1 = animelemtime(x) >= 0 && animelemtime(y) < 0
attr = zz, zz

hitdef無効化のラベルを付けたhitdefのhitflagは空に、
攻撃判定のラベルを付けたhitdefのhitflagには一応-を付けておきます。
hitdef無効化のラベルを付けたhitdefのattrは、
攻撃判定のラベルを付けたhitdefと全く同じものにして下さい。
xには攻撃判定が発生するスプライトの番号、
yには攻撃判定が消失するスプライトの番号を入れて下さい。
ループanimなど、攻撃判定が消失しないanimではanimelemtime(y)<0の方は不要です。
hitdef無効化のラベルを付けたhitdefで、
相手に当たらないhitdefが毎フレーム実行されます。
その後、条件が満たされていれば(ここでは相手がガードステート以外でmovetype=Hでなければ)、
通常通り設定されたhitflagにより、相手に当たるhitdefが実行されます。
同一フレームで複数個hitdefを実行する場合は
!movecontact && !moverversedが機能しなくなるので、変数をひとつ使う必要があります。
なおmovehitresetはオススメしません。このステコンは使わない方がいいです。

  1. 2013/04/02(火) 02:02:07|
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