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エフェクト射出用helperについて

今回は簡素な記事。
ownpal=1のexplodやhelperを出すことによる処理落ちを防止するための仕込み。


座標をそこまで気にしない、もしくはpostype=backなどで画面端を基準で出すexplod限定。
原理は単純で、ownpal=1のくらい判定のない見えないmovetype=Iのhelper(以下エフェクト射出用helper)を常時出しておき、
そのhelperからownpal=0でexplodやhelperを出すだけ。
エフェクト射出用helperはallpalfxを除きパレットの干渉を受けることはないので、
ownpal=0でexplodを出しても色が変わることはありません。

エフェクト射出用helperに仕込んでおくステコン類
1.常時posset
座標はroot,pos xとroot,pos y。
2.常時bindtoroot
3.常時root,facing!=facingでturn

注意事項
1.本体のexplodを肩代わりさせる場合、射出用helperにはpausemovetimeやsupermovetimeは使わない
2.rootの状態をトリガーにする時は限界まで条件を絞る
persistant=0が使えないので、うっかりするとエフェクトが大量に出る可能性あり。
また、ステート番号が被ると投げられながらエフェクトを出すなど妙なことに。
movetype!=Hだけでは不十分。理想は-2ステートでの制御を絡めた変数での管理。
3.ドット単位で位置がずれると困るものには使わない
posset、bindtoroot、turnで本体に追従するようにはしていますが、多少のずれは発生することがあります。
4.フレーム単位でタイミングがずれると困るものには使わない
想定しているよりも早いタイミングでエフェクト射出用helperがexplodを出してしまうことは防止できますが、
遅れてしまうことは起こりえます。1Fたりともずれては困るexplodには不向き。

自作物では、ヴァイスのヒットスパークにこの処理を仕込んでいます。御参考までに。

  1. 2012/11/15(木) 23:54:35|
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