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mugenでの複数ヒットのさせ方と安定性向上手段について

mugenでの複数ヒットのさせ方と安定性向上手段について。
ここで言う複数ヒットは、「movetype=Hになった対戦相手のctrlが戻るまでにダメージを与える行動」と定義しています。
したがって、いわゆるコンボ、多段技、乱舞、投げが全て含まれる、
極端に広い範囲の現象をカバーするものと考えて下さい。
格ゲーとしての分類は完全に無視して、mugenでの処理精度と安定度に特化した記事にしています。


ステートを奪っていない時は、確定しなかったとしても文句は言えません。
逆に言えば、ステートを奪っていないなら、どのタイミングでコンボがつながらなかったとしても
バグが発生しないようにしておく必要があります。
なおnothitbyを使っていても、reversaldefを使われると中断されます。
タッグで対戦相手の相方に当身を取られてバグらされないように。

以下、相手のステートを奪っていることと、
相手が-2ステートで余計なことをしないことが前提の箇条書き。

1.自分のCLSN2が設定されている場合
・殴られて中段される。1対1であっても、設置飛び道具などには無力。
・接触判定が残っている(CLSN2があり、playerpushを無効化していない。無敵とは等価ではない。)ため、
相手との位置関係が崩れて攻撃判定が届かない。

2.自分がhitdefを実行している場合
・reversaldefを取られて中段される。
・自分側のpausetimeが1以上の場合、複数の対象に異なるタイミングでhitdefが当たると
自分側に複数回pausetimeが発生してつながらなくなる。

3.相手のCLSN2が設定されている場合
・自分以外のhitdefやprojectileが当たってつながらなくなる。この場合targetは残っているので、
位置関係が崩れたままtargetstateやtargetvelsetなどを実行してさらに悪化させることもある。
・相手の接触判定と干渉してつながらない。一番わかりやすいのは、相手の横幅が広すぎてposaddでは裏回れない例。

というわけで、上記の要素を極力排して
1.ステートを奪い
2.お互いのCLSN2を消したまま(pause・superpause中のplayerpushについて未検証なので、ひとまずCLSN2消去にしています)
3.hitdefを使わない
ようにすれば、他の要素の干渉を受けずに複数ヒットさせられます。
徹底しようとするといつもはまずやらないような処理をすることになりますが、
変なバグに巻き込まれる心配からは開放されますのでオススメ。

  1. 2012/11/13(火) 22:22:26|
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