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timeとanimtime

結論からシンプルに。
timeは各自の実ステートの処理が終わった後に加算されます。
ちなみに加算タイミングはmugen本体がデフォルトで表示しているデバッグ情報(stateno、ctrlなど)用の数値が回収された後。
そのため、1P側の常時監視ステートにおいたdisplaytoclipboardで得られた情報と
Ctrl+Dで表示されるデバッグ表示の4行目にあるtimeの値は一致しますが、
同一フレームで2P側から見た1P側のtimeはこの値に1を加えた値になります。
そのためtime=0は原則として自分自身にしか見えません。
例外はくらいステートの5000、5010、5020番と、ガードステートの150、152、154番。
これらはなぜかtimeが0ではなく-1から始まるので、他のキャラクターやプレイヤーにもtime=0が見えます。
なおCtrl+Dで表示されるデバッグには3行目にもtimeがありますが、これはanimが基準なので数値がずれます。

一方animtimeは全キャラクター、全ヘルパーの値が全く同じタイミングで加算されます。
おそらくanim(表示されるスプライト)が進むタイミングが全キャラクター、全ヘルパー共通になっていて、
animtimeはanimを元に計算しているためだと思われます。

こうしたズレがあるので、animtime<=-nという記述はお互いの処理順序によって
1Fの誤差で成立するタイミングがぶれます。
それを見越して、ある程度余裕を持って値を振っておけば大丈夫なんですけどね。

なお何度も取り上げている0F投げは
!enemy,ctrl && enemy,stateno >= 200 && enemy,animtime <= 0
で基本的に安定。animtimeの泣き所であるctrlsetにすら対応できます。
  1. 2010/11/28(日) 13:28:05|
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