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キャラ性能のチェックリスト

キャラの性能を決定する上で考えられる要素を列挙。重要度は順不同。
自分自身ここまで考えられてはいませんが、参考までに。不足があればコメントにて指摘いただければありがたいです。

個人的見解ですが、キャラクターの使用者に対し、
商業格ゲーほどの気合いでもって性能を調べてくれることを期待するのはナンセンスかと思います。
イレギュラーな性能を持たせるのであれば、readmeなどに注釈を加えておくのが無難だと思われます。
テキストに書いてあるのにそれを見ようとしないケースまで気にする必要はないと思いますが・・・。

2011/09/17
攻撃技の性能について記述

2011/09/24
攻撃技の性能について追加(コマンドの項目)
移動技の性能について記述


1.攻撃技の場合
属性
ブロや特殊ガードが成立するかどうか、など。

立ち・しゃがみ・空中
attrのS、C、Aは、実行した次のフレーム以降はstatetypeと同じものに書き換わる。
ヘルパー型の飛び道具でも同じ。当て身との兼ね合いがあるので注意。

発生
特に0Fかそうでないかは決定的。なお生出し時にガード可能な0F技はmugenの仕様上実装不可能。

持続
hitdefの実行条件とも絡んでくる。

硬直差
長すぎると永久が成立。永久ガードにも注意。空ガでも永久ガードは起こりうる。

全体フレーム
技がスカった時のリスクの大きさ。
相手の回避動作(ジャンプなど)とかみ合った時に、相手の攻撃が刺さるかどうかなど。

判定
攻撃発生時だけではなく、その前後のフレームでも注意。
攻撃判定とくらい判定が同時に伸びる技はそれだけで相打ちを取りやすい。
持続が切れた後もくらい判定が伸びたままになる技は差し返されやすい。
地上技の攻撃判定を自分の押し出し判定の内側に付けると、
相手の前転などとかみ合った時に背後に回った相手に当たることがある。
空中技は、めくりの可否はもちろん、軸位置から攻撃判定、くらい判定までの高さも地味に効いてくる。

火力
言わずもがな。削りダメージはconstのattackの影響を受けない。

ガード方向
ガードの原則はまず上段。下段、中段、ガー不(投げ含む)はあくまでイレギュラー。

空ガの可不可
空ガ可能技と空ガ不能技が混在する場合、空ガ可能技をガードさせた時点で
空ガ不能技が確定する可能性も考慮に入れておく。
隙が少なく、空ガ不能かつfall=0、air.fall=0の技は、相手に空ブロや空中無敵技がない場合、
空中くらい状態の相手のctrlが戻った直後に攻撃を重ねることで、実質防御・回避不能の攻撃を繰り出せる。
juggleを切りつつ追撃できるので疑似永久が成立。立弱攻撃などは非常に危険。

射程
攻撃判定とくらい判定が伸びるタイミングも重要。

モーションの視認性
姿勢がニュートラルに近ければ、発生が速く見え、硬直は短く見える。

キャンセル条件
通常技からキャンセルで出せるかどうか。この技を他の技でキャンセルできるかどうか。後者は隙消しになるのでリスク設定を。
キャンセル条件がmovecontactのみのことが多いが、ディレイキャンセルが任意のタイミングでかけられるようになり確反がなくなる。
そういう技にするつもりがなければmovecontact=[1,n]などとすべき。

ゲージ消費量
キャラによってゲージの重みが変わってくるので他の性能と応相談。

ゲージ回収量
同上。

与ゲージ量
忘れられがちな値。小さくするといい嫌がらせに。

無敵の有無
無敵にはなんらかのリスクを。部分無敵でも十分強力。

ノックバックの大きさと方向
攻撃を当てた後の状況に大きく関わってくる。相手を自分の方向に近づける技は硬直差に注意。

ダウンが取れるかどうか
同上。

受身が取れるかどうか
同上。

受身不能時間
長すぎると永久に。

juggle値
お手玉永久の簡易防止手段。あくまで簡易。
helperのjuggleは本体とは別に加算されるので、
juggleだけで管理しているとhelperでお手玉永久が成立する可能性有り。

ダメージ・ゲージ回収量補正倍率
コンボが長くなるキャラクターでは重要。最低保証ダメージを導入するときは細心の注意。

hitpause
長ければ長いほどヒット確認がしやすい。ただし相手のヒットストップ無視行動には弱くなる。

ヒット・ガードエフェクトの視認性
地味すぎるとヒット確認が難しくなるが、派手すぎると物理的に見えない攻撃の温床に。

サウンドエフェクト
ヒット・ガード確認や、相手に回したときの確認において重要。静かすぎてもうるさすぎても確認が難しくなる。
ボイスは意外と効いている。ボイスのあるキャラクターと、消音状態で対戦してみると違いがわかりやすい。

ヒット数
単発か多段か。ヒット確認のしやすさにも効いてくる。
多段技の硬直差は最終段のタイミングに依存するので、多段突進技には要注意。

hitdefの実行条件
非常に重要。実行条件の練り込みが甘いと他の設定がパーになることも。トリガーでの厳密な管理が必須。
確定投げ、確定0F投げ、確定着地硬直狩りはいずれもトリガー設定の甘さが原因。

pause、superpause実行中に発生するかどうか
AI限定ガー不だけではなく、プレイヤー操作でも暗転後に対処できるかどうかは大きな差になる。

attackdist
対AI戦だけではなく対人戦でも地味に効いてくる。
attackdistでカバーされていない範囲では、立ちガしているつもりが後ずさりすることになる。
軸位置の後ろに攻撃判定を付ける時は追加でヘルパーを出してカバーすることも考える。

ctrlset
animtimeが用をなさなくなるのでAIにとっては厄介
非常に手間がかかるが、ctrlsetを実行する前と後でanimを分割すればanimtime偽装は回避できる。

コマンド
出しやすさは超重要。人間に出せない技は人間にとっては意味がない。
タメの有無が効くのは言わずもがな。また、入力中にガードを仕込めるかどうか、
しゃがんだまま出せるかどうか、ミスをしたときに他の行動が暴発するかどうかも効いてくる。

当てやすさ
その技自体の発生や射程などの条件が悪くても、他の当てやすい技から確定することもある。
キャラクターの全ての要素が関わってくるので一番吟味が難しい。
確定条件が複雑であればあるほど厄介。条件が複雑でも簡単に成立することがあるのでなお厄介。


2.移動技の場合(ダッシュなども含む)
移動速度
速ければ速いほど見切りにくい。

移動距離
長ければ長いほど強力。

判定
前屈みになると打点の高い技がスカる。足下無敵にすると足払いの類いがスカる。
相手の牽制技の性格によってはかなり効いてくる。
空中判定にすると、相手のリターンが極端に薄くなることがある。

硬直
長ければ長いほどリスクが高い。他の性能との兼ね合いが非常に重要。
やりようによっては画面端が全く無意味になりかねない。
硬直を他の行動でキャンセルできる場合、ややもすると硬直モーションが死ぬ。
特に移動モーション中のctrlを有効にした場合、硬直モーションは基本的に意味をなさなくなると考えていい。

総動作の長さ
移動技の動作に入ったことを確認してから相手が対応できるかどうか。
短ければ短いほど相手は反応しづらい。ことによると硬直などの調整が無意味に。

モーションの視認性
攻撃技と同じ。

エフェクトの視認性
攻撃技と同じ。動く前に出すか動いている最中に出すか動いた後に出すかも重要。

サウンドエフェクト
攻撃技と同じ。

無敵
即時無敵がつくか、無敵がつくまでに時間がかかるかによって性能が全く変わってくる。
上半身無敵や下半身無敵、部分無敵も相手の牽制技によっては強力に機能する。
5120番ステートの3F無敵を残している場合、リバサで出すことで即時無敵がつくことに注意。

押し出し判定
相手をすり抜けるかどうか。すり抜けると画面端からの脱出に使えるようになるなど、一気に価値が増す。

コマンド
攻撃技と同じ。

  1. 2011/09/24(土) 22:17:58|
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