DHQの雑記とか

mugen関連でいろいろと

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

ヒット・ガード後に投げが確定する状況について

トリガーにp2movetype!=Hとp2stateno!=[150,155]を仕込んで
hitflagに-を付ければ大丈夫だと言ったな、あれは嘘だ。
2P側0F投げは危険だなーと思っていたのですが、だいぶ洒落にならない事象が見つかり、
知っておいてもらって損はない内容だとは思うので記事に。

上のような対策だけでは2P側0F投げはコンボに組み込めてしまいます。
KOFの通常投げもGGの通常投げもコンボになります。その原因について。



先に5001、5011番の地上くらいステートと、
151、153番の地上ガードステートからの復帰処理についてまとめておきます。

5001、5011番ステートにいる間、相手のhitdefで規定されたhittimeが、
「実ステートを含む自分の処理を全て終えた時点」で1減算されます。
最終的にhittimeが0になった状態でhitoverが成立し、
この状態で5001番もしくは5011番の処理が行われると
立ちもしくはしゃがみニュートラルに戻ります。

これらをふまえて、0F投げが確定するまでの流れを整理。


ひとつ前のフレームで、1P側のhittimeが0になった直後のフレームが問題。
フレームの開始時点では2P側のmovetypeはAではないので、通常通り1P側から処理が行われます。
1P側のhittimeは0になっていますが常時監視ステートが実行されるタイミングでは
まだ5001(5011)番ステートにいてctrlも有効ではないため、
この段階では人操作でもAIでも行動ができません。
その後hitoverが成立しているので5001(5011)番から0(11)番ステートに戻ります。
戻った後は0(11)番ステートにある記述が実行されるわけですが、
ここにあるのは普通changeanimやvelset、死亡判定ぐらい。
ただ突っ立ってるだけです。ガードもできません。

そして2P側の処理へ。
この段階で1P側が0(11)番ステートにいてmovetypeもIになっているので、
2P側のcnsにあるp2movetype!=Hは完全に無意味になります。
その結果投げhitdefはいつも通り実行され、movetypeはIなのでhitflagのマイナスも無意味に。
ここで0F投げを振れば、当然投げが入ります。
1P側はくらいステートから抜けてから投げが飛んでくるまでに、
常時監視ステートを読み込んでいないため、この投げは回避不能。
事実上のコンボ・・・というか、画面上でもコンボとして扱われ、ヒット数表示が普通に増えます。


通常投げでコンボなんてことになれば一目見て異常とわかるわけですが、
実際にこの状況を目にした方はそれほど多くないのではと勝手に推測。理由として考えられるのが

・猶予が0F
投げを振るのが1F早ければ、まだ相手はくらいモーションにいるので投げhitdefは実行されません。
逆に遅ければただの当て投げなので、コンボとして処理されません。

・2P側限定
対人戦環境でなければ、2P側を操作するのは基本的にAI。
AIの場合、至近距離の相手がくらいステートやガードステートにいると
基本的に打撃技でコンボなり固めに入ることが多いので、
hittimeが切れるまで投げ間合いにいることはほぼないと言っていいと思います。
逆に対人戦なら、当て投げを繰り返すうちにたまたまつながってもおかしくありません。
なので、日常的に対人戦をされている人は見たことがあるかも。


簡易的ではありますが防止策を。
投げ技のhitdefのトリガーに、
triggerall = !(id > enemy,id && (enemy,prevstateno = 5001 || enemy,prevstateno = 5011) && enemy,time <= 1)
これを仕込みます。id > enemy,idは自分が2P側であることのトリガー。
最後にくっついているenemy,time <= 1ですが、
奇妙なことにenemy,time = 0では普通に投げhitdefが実行されてコンボになります。
hitoverがトリガーとはいえchangestateをかけたフレームなので
enemy,time = 0になってもよさそうなものですが、なぜかenemy,time = 0は反応しません。
ちなみにAIの方も、常時監視ステートに同じトリガーを仕込めば確定投げを出さなくなります。


ガード硬直からの復帰でもほとんど同じことが起こりうるのですが、
そちらはガードさせたhitdefのパラメータに依存する部分があるのでまた別の機会に。
  1. 2010/11/23(火) 04:02:25|
  2. mugenの仕様
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<0F投げを使った2P側限定確定補正切り | ホーム | キー入力依存のガード成立判定について>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://dhq.blog137.fc2.com/tb.php/4-a6ed6dcd
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

DHQ

Author:DHQ

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

未分類 (0)
お知らせ (2)
mugenの仕様 (16)
mugenのAI (3)
キャラ製作の豆知識 (31)
動画について (32)

FC2カウンター

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。