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空中ヒットと確定着地硬直狩り

今回のネタは攻撃を空中ヒットさせた後の、fall状態にない相手に対する追撃について。
特に空中の相手に対するコンボに制限をかけているキャラクター向けの内容になっています。

今回一番言いたいのは、空中追撃に制限をかけるならstatetype!=Aだけでは不十分で、
相手が52番ステートにいるときも攻撃が当たらないようにしておかないと
意味がないどころか余計にたちが悪いということ。
ちなみに空中追撃に制限がかかっていないキャラはもっとひどいことになります。

この記事を起こすきっかけをいただいたEFBさんに深く感謝。
よもや確定着地硬直狩りをコンボに組み込む方がおられるとは・・・。


予備知識として、hitdefのfallが0で、p2statenoが設定されていない攻撃を、
statetypeがAの相手に当てた時の流れを整理しておきます。
targetstateは使用していません。また、commonはデフォルトのままのものとします。

1.フレーム終了時のヒット判定で5020番ステートへ
2.5020番ステートからhitshakeoverで5030番ステートへ
3.5030番ステートからhitoverもしくはvel Y > 0 && pos Y >= 20で5040番ステートへ
 場合によっては5035番ステートを経由しますが特に違いはありません

5040番ステートからの52番ステートへのchangestateには、ふたつのパターンがあります。
ひとつはhitoverが成立してctrlが有効になると同時にmovetypeがHからIに切り替わり、
5040番ステートのまま落下、vel Y > 0 && pos Y >= 0で52番ステートに移行するパターン。
もうひとつはhitoverが成立する前にvel Y > 0 && pos Y >= 0が成立し、
ctrlが無効、movetypeがHのまま52番ステートに移行するパターン。

前者の場合空中でctrlが有効になるので、着地硬直狩りはかなり成立しにくくなります。
とはいえ長い無敵のある技や飛び道具などに対しては無力なので、
ここからはctrlが有効になるかならないかは特に区別しません。
また52番ステートに関しては、time=0の時点ではctrlが有効にならないものとします。


空中追撃に制限がかかっていない場合

・hitdefのhitflagにAが含まれ、実行トリガー側でも空中追撃に制限がかかっていない場合(hitflagがMAのprojectileも含む)
相手が52番ステートにいる間に当たるように振ることで、着地硬直狩りを確定させられます。
なお、!numtarget&&enemy,movetype!=Hなどでコンボ補正が途切れるキャラの場合、
52番ステートに移行したフレームに重ねるのではなく、
1F以上遅らせることで空中ヒット分の補正を切りつつ地上コンボに入れます。
hitoverが成立せずmovetypeがHのまま52番ステートに入った場合は、
着地にドンピシャリで重ねるとコンボ表示が途切れないことがありますが、
こうなってしまった場合、補正切りは行われていないものとみて間違いないと思います。

このタイプのhitdefを使った確定着地硬直狩りを完全に防止するのは事実上不可能ですが、
こういったキャラのhitdefはfallが1になっていることが多く、
相手が5040番ステートにいくタイミングが少なくなっています。
ただ、何かの拍子に確定着地硬直狩りが成立してしまった場合、
対空始動で地上コンボに入れてしまうことがあります。



空中追撃に制限がかかっている場合

・hitdefのhitflagにAを含めないことで制限し、トリガー側では制限を行わない場合
最も着地硬直狩りを確定させやすいパターン。早めに出して持続を当てるようにしても確定します。
効果の強烈さの割に意外と確定しやすく、移動投げのhitdefにトリガー側で制限を行わない場合こうなります。
一番わかりやすいのは瞬獄殺。立強P対空などで比較的近い位置に相手が着地する場合、
余裕で着地硬直を掴んでしまいます。無敵を生かせば相手のctrlが有効になるときでも安心。

・hitflagにAは含まれているが、トリガーにp2statetype!=Aあるいはp2statetype!=Aを反映した変数が含まれている場合
よくある空中追撃制限ですが、相手が着地した後にhitdefを実行するように技を振れば確定します。
time=0でhitdefを実行している場合は、確定するケースはかなり減りますが、
本質的な解決になっているとは言えません。


空中追撃制限が元々搭載されているなら、それらの条件にp2stateno=52&&enemy,ctrl=0を加えておけば
基本的に着地硬直には当たらなくなります。
また、以下はpots氏神豪鬼の瞬獄殺hitdefにあった記述ですが、
hitdefコントローラのあるステートに以下のようなステコンを仕込んでhitdefを書き替えることで、
持続当ても封印することができます。

[state 200, hitdef書き換え]
type = hitdef
trigger1 = p2stateno=52 && enemy,ctrl = 0
trigger1 = animelemtime(2) >= 0
attr = S, NA
hitflag =

また一度書き換えが起こると着地硬直が解除された後も持続が当たらなくなってしまうので、
攻撃用のhitdefは以下のようにしておくことになります。

[state 200, 攻撃用hitdef]
type = hitdef
trigger1 = var(0) = 0;空中追撃制限用変数をトリガーに。
trigger1 = animelemtime(2) >= 0;animelem=2から変更。
trigger1 = !movecontact && !movereversed;接触した後はhitdefを実行しない。movereversedも必須。
attr = S, NA
hitflag = MA
以下略

この方式を取ると、タッグ戦中に一方の相手にhitdefが当たった後、
もう一方の相手に持続が当たらなくなります。
またprojectileは攻撃判定の出し入れができないので、確定着地硬直狩りを防止するのは原理的に不可能です。

  1. 2011/02/11(金) 21:43:09|
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