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randomの使い方について

Q.random < kなるトリガーがnフレームの間に少なくとも1回成立する確率は?

A.1-((1000-k)/1000)^n

以上をふまえて。

mugenのステコンに並べられたトリガーは毎フレーム試行が行われますので、
randomを仕込んだステコンが実際に作動する確率には
randomと不等号でつながれた数字(上の式でのk)だけではなく
トリガーの試行回数が(上の式でのn)が効いてきます。


例えばコンボの場合。
p2statetypeやp2bodydistなどは状況によって成立するか成立しないかがはっきり分かれやすいので、
実際に確率の制御に効いているのはrandomのみ、というケースが多いと思われます。
いま猶予が5Fのコンボでrandom < 100とした場合、
この5Fの間に少なくとも1回このトリガーが成立すればコンボがつながるわけですが、
逆に考えると、コンボをつながない確率は((1000-100)/1000)^5となります。
ちなみにこの式を計算するとおよそ0.59。つまり4割がたコンボをつなぐわけです。
kを100にした理由ですが、random < 100*(AIレベル)となっているAIのレベルを1にするとこうなるんですね。

ただ、たまにやり玉に挙げられるこの方式のトリガーですが、
試行回数の方が問題になることの方が多いので他のトリガーやステコンとの兼ね合いが
しっかり考慮されていれば全く気になりません。
randomの右辺にくる数値が実際の動きに目に見えて反映されるのは、試行回数が十分少ない時だけです。


続いてガード。
ガード以外の行動を取らない前提でrandom < 300などとすると、発生7Fの攻撃が刺さる確率は約12%。
これが発生3Fの攻撃になると49%。ひどい格差もあったもんです。
ちなみにrandom < 800にすると発生3Fの攻撃が刺さる確率は4%まで落ちますが、
7Fの攻撃が刺さる確率は0.0064%になります。こんなのどうやったって刺さりません。
AIが相手でも、技の発生フレームは重要です。
ちなみにガード以外の行動を取らないことを前提としていますが、
牽制技やジャンプ、ダッシュなどのトリガーに!inguarddistを仕込むとだいたいこうなります。
なお2P側がガードする場合試行回数が1P側に比べて1回増えることが多く、
その場合攻撃が通る確率がさらに数分の1に減ります。


他にも確認しておきたいのが対空技や投げ技、中段技の頻度。
投げや中段については他の牽制技との兼ね合いがあるので
常時無敵にしたキャラクターを間合いに入れてやるといいと思います。
またブロッキングについては、ADI氏が製作されたいっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイルを
使用することで、発動率と実際の挙動の対応がよくわかります。
発動率30%程度でもバシバシ弾かれますので、
動画などでブロッキング搭載キャラを使用する方もぜひ一度お試しあれ。
  1. 2010/12/16(木) 08:16:53|
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