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本体hitdefの設定指針

今回は本体hitdef設定時の簡単な指針について。
格ゲーをやらせるつもりがない、明確な意図があって設計されていたりするキャラには無用の長物ですが参考までに。
触れていないパラメータも多いですが今後も追加予定。
なお、見た目が変わるだけのパラメータについては触れるつもりはありません。


[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem=1
attr = S, NA
;第一要素はhitdefを実行した時点での本体のstatetypeと一致させましょう。
;第二要素は適当に。

damage = 23, 0
;特記事項なし。

getpower = 10,0
givepower = 5,5
;必須項目。
;一般に、ゲージを消費する行動では、相手にゲージを与えることはあっても
;自分がゲージを回収することはまれです。
;回収しない時はちゃんとゼロを明記すること。

animtype = Light
;特記事項なし。

guardflag = MA
;中段、下段、空ガ不能はそれだけで武器になります。
;上段技、空ガ可能技との強さの兼ね合いには留意を。

hitflag = MAF
;-をつけてもくらいからの戻り1Fには確定してしまうのでほぼ無意味。
;Dはなんとなく付けるぐらいなら消しておいた方が無難。
;Pは使わない方がいいでしょう。

priority = 3, Hit
;第一要素については特記項目なし。
;第二要素について、相打ちでおかしなことになる攻撃にはmissかdodgeを。

pausetime = 8, 8
;本体の攻撃に限っては、自分と相手の数値が異なることはまれ。
;ノックバックの調整が面倒になるので同じ数値安定。

guard.pausetime = 8,8
;ガード時のみヒットストップが発生するロック技などに使用する他は原則不要。
;ヒット時とガード時でノックバックが変わることはあまり多くありません。

sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
;特記事項なし。

ground.slidetime = 5
;slidetimeを超えたら即座に停止するのではなく、
;slidetimeを超えたら強烈なブレーキが追加でかかるだけということに注意。

ground.hittime = 10
;いっしょにとれーにんぐなどを殴りながら調整するパラメータ。
;実際にキャラを作る際には、
;先に弱攻撃ならいくら、強攻撃ならいくらというようにhittimeを決めておき、
;硬直差はair側で調整するのが基本。
;仰け反り時間が技ごとにバラバラなことは少なくなっています。

guard.slidetime = 5
;ground.slidetimeと同様。

guard.hittime = 10
guard.ctrltime = 10
;guard.hittimeとguard.ctrltimeは両方書いて同じ数値を入れておくのが安定。
;これもground.hittimeと同じく、いっしょにとれーにんぐなどを殴りなが;調整するパラメータ。
;ちなみにこちらも先に弱攻撃ならいくら、
;強攻撃ならいくらというように決めておくことが多い数値。

ground.velocity = -4
guard.velocity = -4
ground.cornerpush.veloff = -5
;特記事項なし。

air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.cornerpush.veloff = -5
;特記事項なし。

air.hittime = 12
airguard.ctrltime = 10
;fallが有効にならない技では厄介なパラメータ。
;擬似確定空ガ不能補正切り連携や確定地上引きずり下ろしコンボなど
;非常に胡散臭い連携ができてしまうので、
;当てた後に相手が最速で空中技を出して反確をもらわない程度の数値に。

fall = 1
air.fall = 1
;特記事項なし。
;なお一度fall状態にした後は、
;攻撃側からではステートを奪わない限りfall状態を解除できません。

fall.recover = 1
;fall.recover = 0の技は永久の温床になるので要注意。
;同じ技を空中で当て続ける、
;技を当てた後に別の攻撃で拾ってループ、などがその代表。

fall.recovertime = 20
;pausetime中もfall.recovertimeは含まれていることに注意。

yaccel = 0.44
;省略時はかなりふわっとした浮き方になります。
;自ずと自キャラの移動速度にも関わってくるので適宜調整を。

p2stateno = 810
;投げ判定のhitdef以外では使用非推奨。
;また投げ判定の攻撃でも、targetstateの方が相打ちでのスタックは減ります。

  1. 2014/02/06(木) 00:09:11|
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