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gethitvarについて

今回はgethitvarで得られる情報が時間経過や状況変化の結果、どう変化するかについて。
hitoverrideが作動してmovetypeがH以外のステートに飛んだ時の反応もまとめてあります。

11/01/08 yaccelに関して一部修正。
11/07/17 yaccelに関して一部修正。
12/02/29 fall.recovertimeに関して追記。
12/03/01 fall.timeに関して追記。EFBさんに、情報を提供していただきました。


基本的に値は全て「ヒット・ガード判定が出た次のフレーム」で最初に代入されます。
なおpauseやsuperpauseが有効になっていると、movetimeなどが設定されていない限り数値は変化しません。

animtype
airtype
groundtype
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。hitoverrideを作動させても値は更新される。
ヒット時とhitoverride作動時はヒット時の値を、ガード時はガード時の値を返す。

damage
ヒット・ガード判定が出た次のフレームのみ値が代入され、それ以外では0を返す。
ヒット時とhitoverride作動時はヒット時のダメージを、ガード時はガード時のダメージを返す。
ダメージが0の時は0を返す。

hitcount
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。
そのためコンボ補正にenemy,gethitvar(hitcount)をそのまま使うと、
初段ヒット時にはその前に入ったコンボのヒット数に応じた補正がかかってしまうので、
numtargetなどでの制限が必須。hitoverrideを作動させても値は更新される。

hitshaketime
自分の実ステートの処理が終わり内部処理に組み込まれているデバッグ(Ctrl+Dで表示される情報のうち4行目まで)の数値を回収した後、
1フレームにつき1ずつ減算される。0になるとhitshakeoverが有効に。
hitoverrideを作動させると1Fだけ値を返し、以降は0を返す。

hittime
hitshaketimeが正の値を返している間は減算されず、hitshaketimeが1から0になるフレームから減算が始まる。
その後はhitshaketimeと同じタイミングで1フレームにつき1ずつ減算される。0以下になるとhitoverが有効に。
hitoverrideを作動させると値が代入された次のフレームから減算が始まるが、
hitshaketimeとは異なりいきなり0にはならず、1ずつ減っていく。
またhitshaketimeとは違い、最終的に-1まで減る。

slidetime
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。hitoverrideを作動させても値は更新される。
ヒット時とhitoverride作動時はヒット時の値を、ガード時はガード時の値を返す。

ctrltime
一度値が代入されると次のhitdefをガードするまで同じ値が持続する。
ヒット時とhitoverride作動時は値が更新されない。

fall.recovertime
一度値が代入されると次のhitdefがヒットするかhitoverrideが作動するまで同じ値が持続する。
ガード時は値が更新されない。

fall.time
hitdefを受けた次のフレームで0が代入され、statetypeがAもしくはLかつmovetypeがHになっている間は1フレームにつき1ずつ加算される。
値の加算はhitshaketimeが1以上の値の時も行われる。
fall.recoverが1の状態で、値がfall.recovertime以上になるとcanrecoverが有効に。
値が更新されるのはhitdefを受けたフレームのみで、ガード時に更新されないだけではなく、
movetypeがHではなくなった時も値はリセットされない。

xvel
yvel
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。hitoverrideを作動させても値は更新される。
ヒット時とhitoverride作動時はヒット時の値を、ガード時はガード時の値を返す。

yaccel
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。hitoverrideを作動させても値は更新される。
デフォルトではなぜか0.35が代入されている。
yaccelの指定がないhitdefを当てた場合も0.35が代入される。

guarded
一度値が代入されると次のhitdefを受けるまで同じ値が持続する。hitoverrideを作動させても値は更新される。
ガード判定が出た場合のみ1を返し、それ以外ではhitoverrideを作動させた時も0を返す。
投げ技はガード不能攻撃と同じ扱いなので0を返す。
  1. 2012/03/01(木) 02:20:50|
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